Warhammer V3: La compagnie demi elfe

Dans les terres du Reikwald il ne fait pas bon toujours bon croiser des aventuriers, surtout dans une taverne...
 
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 Bienvenue à Stromdorf

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MessageSujet: Bienvenue à Stromdorf   Mer 26 Oct - 23:55

Contacté par des "entrepreneurs indépendants" la compagnie est engagée pour retrouver un marchand qui a été vu pour la dernière fois dans la ville de Stromdorf.

Après avoir accepté d'effectuer cette tâche la compagnie s'engage comme matelos sur une barge qui se dirige dans la bonne direction.

L'expérience est quelque peu houleuse et il s'en faut de peu que le capitaine du navire passe par dessus bord. Malgré tout, l'humidité du Reik les aura préparés à l'humidité de l'air dans cette région...

L'auberge de l'eau Tonnerre pourra-t-elle les réconforter? Le capitaine les y emmène quoi qu'il advienne...
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walono



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MessageSujet: Re: Bienvenue à Stromdorf   Mer 28 Déc - 11:13

[Présentation du groupe par le compteur Alexander (ce n'était pas un chien tout compte fait)]

Bonjour bonjour chère public. Laissez moi vous compter les péripéties d'un groupe d'aventuriers, ma fois pas si pire!

Le groupe dont je vais vous parler était au commencement, composé des membres suivants:

-Kepler, un puissant druide humain, capable de se changer en loup à volontiers et d'invoquer la puissance de la lumière pour transpercer ses ennemis!
-Xanto, le contacte du groupe avec le monde de la nuit. Un humain joueur de carte aussi habile que rusé, également fin manieur de lame. On raconte qu'il aurait pu faire fortune s'il ne dilapidait pas ses gains de jeux à courir les jupons.
-Erleif, un elf sylvain ma foi peu commun puisqu'il faisait jusqu'à recensement ses preuves dans les arènes comme gladiateur. Il contredit tous les cliché de sa race en maniant la fléau de guerre et portant une armure de maille pour aller au devant de tous les danger, confiant. Il est également amateur d'attaque acrobatique, qui lui valait l'admiration de certain!
-Findal, un elf sylvain également, qui s'occupait lui de chasser les primes. Comparé à Erleif, il est lui tout chétif, mais utilise plutôt correctement l'arc long dont il ne se sépare que très peu.

Les circonstances de leur rencontre reste floues, les écris que j'ai récupéré ne mentionne pas ces détails. Donc entrons dans le vif du sujet.
Tout commença donc dans une Taverne d'Altdorf, là où Xanto avait donné rendez-vous au groupe pour le mettre au parfum d'une mission qu'il avait accepté en leur nom. La mission était commanditée par des "entrepreneur indépendant", comprenez guilde des voleurs locale ici! Ces entrepreneurs donc, voulait que le groupe remette la main sur le marchand Wessler, à qui ils avaient prêter une forte somme d'argent. Ce dernier étant au dernière nouvelle partis pour Standorf, c'est là-bas que se rendi le groupe!
... juste après avoir déclenché un combat de taverne, puisque Findal, éméché avait bousculé et insulté un marchand et ses gardes pour trouver un arc de meilleurs factures.

Si pour vous comme pour moi, cette histoire vous parait enchanteresse, rester pour écouter la suite lorsque j'aurai étanché ma soif!
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walono



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Date d'inscription : 26/10/2016

MessageSujet: Re: Bienvenue à Stromdorf   Ven 30 Déc - 0:13

[Un départ éclaire, par le compteur Alexander (ce n'était pas un chien tout compte fait)]

Vous êtes encore là? Bien, c'est que cette histoire ne manque pas de rebondissement, et qu'il serait dommage qu'elle se perde, faute d'un public attentif! Où en étions nous? Ah oui, la bataille de taverne...

Les tavernes c'est bien, mais ce n'est pas de la bière que voulais notre groupes! Il leur fallait des espèces sonnantes et trébuchantes, pour pouvoir s'acheter encore plus de bière! Et en parlant de liquide, c'est par voie maritime que nos amis décidèrent de rejoindre Stromdorf. Ce groupe de radin s'engage donc sur un rafiot commerçant, travaillant à tous les postes possible pour justifier leur présence gratuite à bord. Ce fut un départ tranquille sur le Reik direction plein sud. Le temps passe et notre équipe apprend a mieux se connaître, faute de vrais travail.

Vous êtes déjà aller dans cette région du Reikland les amis? C'est pas un endroit ou j'aime amener mes vieux os, on y voit jamais le soleil, et en plus la pluie est là en permanence, faut s’endurcir pour vivre là bas...

C'est donc sous la flotte que nos aventuriers s'approche de la destination. Mais avec la flotte viens le courent, bien plus fort que prévu. Il s'agit donc d'éviter le bord, les rochers, et au péril de leur vie, disons le, arriver à se fixer à un pontons! Ils ont mérité leur traversée ce jour là, sans eux, c'est tout le navire qui sombrais, lui par le fond, et eux dans l'oubli! Le capitaine les emmenas donc dans une taverne de renom! Les compagnons de Findal gardèrent ce dernier à l’œil pour éviter tout esclandre cette fois là. Là bas ils purent gouter de "l'eau Tonner", rien à voir avec la pisse d'ours qu'on trouve ici! reprenons nos moutons. Affublé d'un quartier général, ils purent commencer leur enquête. Enfin après avoir râlé sur l'insignifiance de la bourgade et le manque de possible acquisition a faire dans pareille cambrousse. "Sur le papier ça sonnait bien pourtant" se lamentent-ils.
Ils se séparent donc pour explorer toutes les voies possibles, et s'en reviennent avec divers informations:
-L’hôtel de ville est fermé, et le Bourgmestre de la ville n'est plus apparu depuis un certain temps. Les tentatives d'entrer ou d'en savoir plus se sont soldée par "choux blanc".
-L'intendance est gérée par Kessler, l'actuelle chef de la garde. Même si pour vous, qui vivez dans la ville, ça aurai la taille d'une petite millice. On sait pas trop pourquoi se monsieur a hérité d'une si petite garnison. Il a dut froisser la mauvaise personne. Mais ce monsieur ne peut pas recevoir avant deux semaines. Le groupe essaie de le voir en dehors de son bureau, mais sans réel succès malgré les informations obtenue sur ses allées et venue.
-Un mendiant, nommé Eduardo, généreusement rémunéré apprend à notre groupe que Wessler c'était entretenu récemment avec des fermiers, et qu'il y avait ensuite eu dispute entre ces même bouseux. Deux familles impliquées; les Holz et les Eigal. Toujours est-il que Wessler à quitter la ville, et que la meilleur piste mène vers les fermes de ces deux familles au Sud-Est.
Tournées de bières, pots de vins, abus de charmes, tout est bon pour obtenir les informations. Même si le groupe va parfois trop loin, avec notamment ce chère Kepler. L'histoire ne nous apprend pas s'il avais trop bu, mais ce cher druide décida de se forcer un passage chez Kessler, et de littéralement insulter et menacer ce monsieur, usant même de magie. Tout ça pour finir arrêté! Fort remonté et refusant de faire amande honorable une journée, il se rendit en plus coupable de délit de fuite! Les passant disent avoir vu un loup fuir les lieux de la détention. Voilà qui annonçait bien la couleur, pour les autres qui renièrent leur compagnon devant les autorité.

Fort de leurs découverte, le groupe se rassembla donc hors de la ville et mit le cape au Sud-Est. En chemin ils découvrirent les restes encore fumant de la ferme des Eigal. Une brève reconnaissance des lieux apporte la conviction que la bicoque c'est fait attaquée et incendiée par des hommes bêtes. Les traces de sabots ont immédiatement été reconnue par le chasseur de prime, qui connaissait bien trop ces engeance du chaos dans sa jeunesse. Un chariot est manquant, mais il y a également des traces de pas de fuyard. Pensant qu'ils ont probablement trouvé refuge chez les Holz et n'ayant pas d'autre alternative, le groupe se rend donc à la ferme suivante.
Arrivé sur place, l'accueil fut mitigé, mais il était certain pour notre bande qu'un mystère planait sur les lieux. Le patriarche semblait interdire de donner certaine information. C'était sans compter sur la beauté de la fille du fermier, mais surtout, alors surtout, sans compter sur les appétits insatiable de Erleif en matière de jeune fille appétissante!
Pour être parfaitement franc avec vous, chère amis, il semble qu'en fait tout le groupe soit très porté sur les demoiselles. Mais ils avaient au moins la décence de ne pas tous sauté dessus en même temps, voyant lequel avait tout de suite les faveurs de la belle.
Donc reprenons, la fille, lors d'un rapprochement à dessin de Erleif, lui donna rendez-vous, à lui ainsi qu'à toute l'équipe, à l’orée de la forêt lorsque la lune serai au plus haut. Ainsi c'est d'un seul œil qu'alla dormir notre petite troupe. Et lorsque la nuit battit son plein, ils se dirigèrent vers la forêt. Les attendaient, la demoiselle, accompagnée d'une créature étrange, encapuchonnée. Les révélation se plurent aussi drue que les gouttes. Une tribu homme bête de la région avait contraint les fermiers à leur sacrifier des humains régulièrement. C'était le sujet de dispute des fermiers en villes. Les Eigal ayant refuser de continuer, leur ferme avait été rasée. Toute la famille n'était pas pour, mais ils n'étaient pas de taille à luter, et la garde locale était trop occupée avec le désordre en ville pour s'occuper de deux fermes isolées. Le nez de Findal le démangeait durant tout l'entretient. L'étrange femme prit alors la parole, et expliqua qu'un nouveau chef de clan des hommes bêtes avait resemant gagné en puissance, et que c'était le seul responsable de l’habitude nouvelle des clans. Elle proposait donc qu'on le tue, mais vous pensez bien que ça cache anguille sous roche! Alors que les compagnons exigèrent qu'elle se présente sans se cacher, il s'avéra que c'était une shaman homme bête, ni plus ni moins! Elle proposait qu'on tue le chef et profite de la cohue qui s'en suivrait pour fuir, et la laisser elle, prendre le pouvoir. Ils lui arrachèrent la promesse de laisser les humains tranquille après ça, mais n'y crurent que peu... Personne ne fait confiance à une créature qu'à engendré le Chaos...
Ne perdant pas une seconde, ils se mirent en chasse! Peu plus loin, un chariot attira leur attention. En le fouillant, il découvrirent le corps blême de Wessler, il collait trop à la description pour que ce soit un autre. Voilà qui posa un lourd problème au groupe. Que faire? Il n'y a rien à récupérer... Difficile de faire avaler à la guilde que le marchand était juste mort sans le sous et qu'on c'est pas servis au passage. Ils décidèrent donc de tenter leur chance en se faisant oublier de ces derniers... Un paris risqué, mais sera-il payant? Il restait l'accord passé plus tôt à mettre a bien avant de rentrer s'envoyer une eau-Tonner. Ils continuèrent donc, l'archer en éclaireur, le gladiateur pour ouvrir la marche, suivis du druide et du joueur au aguet à l'arrière. C'est bien plus profondément dans la forêt que ce trouvait une énorme clairière, abritant plus d'une centaine de monstre cornu, mais pour l'heure endormi! Et fait étrange, en le centre se trouvait un totem, muni en son sommet d'une pierre que la foudre venait régulièrement frapper! La stratégie fut sommaire, on se serai attendu à mieux d'une équipe dont je vous compte les péripétie, mais ma fois, ç'aurait pu être vous mes amis! Findal tira une flèche à l'autre bout de la clairière dans des rochers pour leurrer les sentinelle qui donnèrent tout de suite l'alarme. Une énorme partie du troupeau se mit donc en chasse, laissant la réel menace dans leur dos! Ainsi donc, le combat s'engagea contre un nombre réduit d’opposant, lances de lumières et flèches filèrent tandis qu'Erleif distribuait joyeusement des coups de fléaux à qui en voulait et que Xantos nous faisait une belle démonstration. Tellement alaise dans son art qu'on le croirait danser. Une danse bien sanglante mais surtout bien efficace! Mais pour vaincre le monstrueux chef, il fallut plus que ça, des flèche bien placée, des coups de tout le côté ne suffisait pas, faisant fit de tous les danger, le druide se précipita dans la mêlée, se transformant en loup au dernier instant, et déchiqueta des gorges. Malgré tout, le combat ne dura pas 10 minutes. En coordonnant et focalisant leurs efforts, ils vinrent à bout du géant, et comme prédit par la shaman, ce fut le chaos. Chacun voyant le chef mort chercha à se montrer le plus fort à son tour. Heureusement, très peu d'entre eux imaginèrent s'illustrer en tuant les tueurs. Un éclaire de génie traversa Erleif lorsqu'il décida qu'on ne pouvait pas laisser la pierre de foudre en main des hommes bêtes. Il escalada le totem, prit la pierre, et ratrapa tant bien que mal le groupe qui prenant déjà leur jambe à leur coup!

Qu'est-ce que cette pierre? Sortiront-ils vivant de la forêt pour rejoindre la civilisation? La guilde de l'ombre se fera-t-elle rappeler à leurs bon souvenirs? Que de question, mais certaine trouveront leurs réponses lors de des histoires suivante. Mais là maintenant, j'ai la gorge sèche!
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